آیا میتوان با «لگو» یک ابرقدرت را شکست داد؟ ـ بله!
محمدحسین آزادی
دانشجوی دکتری مطالعات رسانه
در جنگهای قرن بیستویکم که ماهیتی ترکیبی و نامتقارن دارند، پیروزی فیزیکی بهتنهایی تضمینکننده موفقیت راهبردی نیست؛ بلکه نبرد اصلی در حوزه شناختی و در ذهن مخاطبان رقم میخورد. به بیان سادهتر، پیروزی در عرصه ادراکی اهمیتی بیش از غلبه میدانی دارد. همانگونه که لارنس فریدمن تأکید میکند: «جنگها در ذهن برده میشوند، نه در میدان نبرد.»
در این میان، رسانه نقشی محوری در تحول پارادایمی نبردهای معاصر ایفا میکند. ادغام منطق نظامی با منطق رسانهای، موجب رسانهایشدن جنگهای کنونی شده است؛ بهگونهای که رسانه از ابزاری صرف برای انتقال خبر، به عرصهای راهبردی در جنگ تبدیل شده است. امروزه تأثیرگذاری بر ادراک مخاطبان، فعالیتی حاشیهای یا صرفاً پس از عملیات نیست، بلکه در هسته برنامهریزیهای عملیاتی ادغام شده است. انتخاب زمان حمله، پرهیز از عملیات در روشنایی روز، یا تأخیر در اعلام آمار تلفات، همگی تصمیماتی هستند که مستقیماً از منطق «مدیریت ادراکها» نشأت میگیرند. به عبارت دیگر، در نبردهای معاصر، حتی با کسب پیروزی میدانی، شکست در ساحت ادراکی میتواند دستاوردهای عملیاتی را کاملاً خنثی کند.
بر همین پایه، غرب و بهویژه آمریکا در دهههای اخیر همواره از رسانه بهعنوان سلاحی کارآمد در جنگهای متعدد خود بهره بردهاند. آنها تلاش کردهاند تا طیف وسیعی از رسانهها، از بازیهای رایانهای و مطبوعات گرفته تا شبکههای خبری بیستوچهارساعته، را در خدمت همراهسازی افکار عمومی، مشروعیتبخشی به مداخلات نظامی و مدیریت روایتهای میدانی قرار دهند. نقش شبکه سیانان در جنگ خلیج فارس، شاید مشهورترین نمونه این راهبرد باشد.
آمریکا از رسانهها در تمامی مراحل درگیری، یعنی پیشاجنگ، حین جنگ و پساجنگ، بهره میبرد. از این رو، سالها کوشیده است تا تصویر جوامع شرقی و بهویژه ایرانِ پس از انقلاب اسلامی را مخدوش کند و چهرهای خشونتطلب، غیرعقلانی، عقبمانده و بیثباتکننده از آن به جهان ارائه دهد تا از این رهگذر، هرگونه اقدام سیاسی، نظامی یا اقتصادی علیه ایران را مشروع جلوه سازد.
در همین راستا، فیلمهایی چون «مصلح» (۱۳۷۶)، «یک مشت دروغ» (۱۳۸۷) و «آدمکش آمریکایی» (۱۳۹۶) و سریالهایی نظیر «میهندوست» (۱۳۹۵)، «هوملند» (۱۴۰۰) و «تهران» (۱۴۰۴) بر پرونده هستهای ایران متمرکز شدند و با طرح ادعاهای واهی درباره ساخت بمب اتمی، تلاش کردند اقدامات نظامی و خرابکارانه علیه برنامه هستهای ایران را توجیه کنند. حتی در بازیهای رایانهای مانند «کوما وار» (۱۳۸۵)، «بتلفیلد ۳» (۱۳۹۱) و «کال آو دیوتی» (۱۳۹۸) نیز همین خط راهبردی دنبال شد.
سرانجام، این جنگ که آمریکاییها پیشتر در آثار رسانهای مختلف آن را نوید داده بودند، محقق شد. آنها در دو مرحله، یعنی خرداد و اسفند ۱۴۰۴، با همراهی رژیم اسرائیل، دست به حمله نظامی علیه ایران زدند.
در هر دو نبرد، تلاش آنها بر اجرای شگرد «سوزاندن ادراکها» استوار بود؛ راهبردی که بخش مهمی از دکترین نظامی اسرائیل به شمار میرود. این نگرش که با رواج اصطلاحی از سوی موشه یعلون (رئیس ستاد وقت ارتش اسرائیل) شناخته میشود، بر این اصل استوار است که هدف عملیات نظامی، صرفاً تخریب زیرساختهای فیزیکی دشمن نیست، بلکه ایجاد تغییری بنیادین در باورها، ترسها و محاسبات راهبردی مخاطبان هدف است.
این اصطلاح به معنای ایجاد شوک شناختی در دشمن و جامعه حامی اوست؛ بهگونهای که محاسبات پیشین آنها درباره هزینه و فایده مقاومت بیاعتبار شود و به این باور برسند که ادامه درگیری، غیرعقلانی و پرهزینه است. از جمله سازوکارهای اجرایی این شگرد میتوان به عملیاتهای سریع، دقیق و دارای تأثیر رسانهای بالا، نظیر ترورهای هدفمند و تخریب نمادین (مانند هدف قرار دادن زیرساختهای نمادین دشمن) اشاره کرد.
در این دو جنگ و بهویژه در جنگ تحمیلی سوم، نیروهای آمریکایی و اسرائیلی بهطور گسترده به ترور رهبران و فرماندهان سیاسی و نظامی ایران و همچنین هدف قرار دادن زیرساختهای کشور اقدام کردند. با این وجود، آنچه در صحنه واقعیت رخ داد، کاملاً خلاف انتظار آنها بود. انتخاب و جایگزینی سریع رهبر سوم انقلاب، حضور گسترده مردم در میادین و خیابانها، و نقطه اوج آن یعنی تشکیل زنجیرههای انسانی پیرامون زیرساختهای کشور ـ آن هم با وجود تهدید جدی دشمن به بمباران این اماکن ـ شگرد «سوزاندن ادراک» را با ناکامی مواجه ساخت. نیروهای متخاصم در این جنگ، نهتنها در صحنه درگیری نظامی، بلکه در عرصه مدیریت روایت نیز از دستیابی به اهداف خود بازماندند.
آنچه بهویژه دونالد ترامپ، رئیسجمهور آمریکا -بهعنوان سخنگوی نانوشته این جنگ- مطرح میکرد، با واقعیتهای میدان همخوانی نداشت. او که بارها و بارها اهداف جنگ را تغییر داد، چندین مرتبه اعلام پیروزی کرد و ادعا نمود ایران را محو کرده، رژیم آن را تغییر داده و نیروهای نظامیاش را نابود ساخته است؛ اما ساعاتی نگذشته بود که با ساقطشدن هواپیماهای پیشرفته، شلیک گسترده موشکهای بالستیک، بمباران پایگاههای نظامی و از دست رفتن کنترل تنگه هرمز –بعنوان شاهراه حیاتی انرژی جهان- مواجه شد.
از سوی دیگر، نظارت بیستوچهارساعته رسانههای جهانی، اقدامات نظامی را زیر ذرهبین برده است. اقدام این دو ارتش در هدف قرار دادن مدرسه میناب و شهادت ۱۶۸ دانشآموز، و حمله به ناو آموزشی دنا و شهادت بیش از ۱۰۰ دانشجوی افسری، واکنشهای گستردهای را در سطح جهان برانگیخت.
نمایش فیلم حمله به یک پل نیمهتمام در حساب کاربری ترامپ و تهدیدهای عجیب او مبنی بر حمله به زیرساختهایی چون نیروگاههای برق و پلهای ارتباطی، و همچنین ادعای نابود کردن یک تمدن، بر شدت این واکنشها افزود. این اقدامات چنان ابعادی یافت که سیاستمداران و شهروندان آمریکایی –حتی برخی از حامیان پر و پا قرص او- آنها را «جنایت جنگی» خواندند، ترامپ را فردی روانی و فاقد صلاحیت لازم برای اداره کشور دانستند و خواستار اجرای متمم ۲۵ قانون اساسی علیه او شدند.
همین دو عامل مهم ـ یعنی شکاف میان واقعیت و روایت و بروز چالشهای اخلاقی ـ برای نخستین بار، فضا را برای طرح انتقادهای گسترده در رسانههای اصلی نیز فراهم کرد. این رسانهها راهی جز پذیرش واقعیت میدان نداشتند و از این رو، شخص ترامپ و تیم او را مسئول این جنگ بیسرانجام و پرهزینه معرفی کردند. آنها که بهطور شفاف شاهد سردرگمی تیم ترامپ در بیان اهداف جنگ و دستیابی به موفقیتی ملموس، تبعات گسترده اقتصادی و اقدامات غیراخلاقی این دو ارتش بودند، بهشکل گسترده آن را به باد انتقاد گرفتند. موضوعی که موجب خشم ترامپ و وزیر جنگش شد و این دو بارها به رسانههایی چون، بی.بی.سی، سی.ان.ان، نیویورک تایمز، وال استریت جورنال و... حمله کردند.
اما به یکی از مهمترین چالشهای آمریکاییها و اسرائیلیها در این جنگ میرسیم: جایی که فناوریهای غیرمتمرکز، همچون رسانههای اجتماعی و هوش مصنوعی مولد -علیرغم اعمال محدودیتهای گسترده برای ایرانیان ـ، فضا را برای نقشآفرینی گسترده جوانان ایرانی و در دست گرفتن روایت جنگ فراهم ساخت. این همان نقطهای است که این نبرد را از هر جنگ پیشین متمایز میکند. تا حد زیادی، انحصار تولید پیام از دست رسانههای جریان اصلی خارج شد و «خلأ اطلاعاتی» ناشی از سانسور گسترده ارتش آمریکا، اسرائیل و کشورهای حاشیه خلیج فارس، نتیجهای معکوس داد و زمین را برای گسترش روایت ایرانی هموار کرد.
آنها هرگز تصور نمیکردند که ایرانیها با تولید گسترده و انتشار ویروسی آثار هنری، نظیر انیمیشنهای ژانر لگو و سایر تولیدات هوش مصنوعی، روایت جنگ را در دست بگیرند و پیش از آنکه ارتش آمریکا یا اسرائیل بتوانند موضعی رسمی درباره عملیاتها اتخاذ کنند، افکار عمومی جهان را با این تولیدات شکل دهند. ذائقهشناسی دقیق مخاطبان جهانی و شناخت هوشمندانه نمادها، ضریب نفوذ گستردهای به این تولیدات بخشید. علاوه بر این، ترامپ در عرصه فرستهنویسی نیز با رقبای سرسختی در دولت ایران مواجه شد. توییتهای مقامات و فرماندهان ایرانی در کنار میمهای منتشرشده در صفحات سفارتخانههای ایران که بعضاً به زبان انگلیسی و با شناخت دقیق فضای ذهنی شهروندان آمریکایی طراحی میشد، امکان یکهتازی او در این فضا را از بین برد.
بدین ترتیب، ارتش آمریکا و اسرائیل در این جنگ نهتنها در میدان نظامی متحمل خسارت شدند و در باتلاق جدی برای خود و هزینهای سنگین برای اقتصاد جهانی گرفتار آمدند، بلکه در عرصه روایت و مدیریت ادراک نیز، به اذعان رسانههای مختلف، ناکام ماندند. آنها حالا علاوه بر میدان نبرد، در میدان ذهنها نیز مستأصل شدهاند. نتیجه آن شده که در اسرائیل محبوبیت نتانیاهو به زیر ۳۰ درصد و محبوبیت رئیسجمهور آمریکا نیز به کمترین میزان ممکن، یعنی 33 درصد رسیده است و بیش از سهچهارم آمریکاییها با این جنگ مخالفاند. و حالا، به تعبیر ترامپ در این وضعیت آشفته: «خواهیم دید چه خواهد شد!».